REMATCH : Entretien avec Damien Guillaume, monteur son
Rematch est une mini-série télévisée franco-hongroise (6x52') réalisée par Yan England d'après un scénario de Yan England et André Gulluni, et diffusée pour la première fois le 17 octobre 2024 sur Arte.
Cette série psychologique à suspense illustre les deux matchs historiques qui opposèrent en 1996 et 1997 le champion du monde d'échecs Garry Kasparov à Deep Blue, le supercalculateur mis au point par IBM.
Damien Guillaume, monteur son et par ailleurs adhérent AFSI, dévoile une partie de son travail sur la post-production son de cette série.
Pour commencer, quel est ton parcours professionnel ?
En 2005, je suis sorti du département “Son à l’image” de SATIS (Université de Provence). J'ai fait deux stages sur des longs-métrages en tournage et un stage en post-production. Suite à ces deux stages, j'ai décidé de m'orienter plutôt vers la post-production son.
J'ai été ensuite assistant d'un groupe de monteurs·ses son pendant quelques années. En tant qu’assistant, je faisais de la conformation, du recalage de bruitages, je montais parfois les sons sur des séquences mais la plupart du temps je montais des directs. Il y a 20 ans, il y avait un ou plusieurs monteurs·ses sons et leur assistant·e, et c'était ce·tte dernier·ère qui s'occupait du montage des directs…
Dans les années qui ont suivi, le développement d'outils spécifiques a participé à la scission des compétences entre le montage des directs et le montage son, et le monteur·se des directs est devenu un·e chef de poste. Pour l’assistanat, aujourd’hui, seules les grosses productions ou les séries en embauchent.
Progressivement, j'ai été chef monteur son. En montage son, tu as une relation plus artistique avec le film qu'en montage parole. Même si ça peut être plus stressant, ça m'a bien plu. Et à présent, on m'appelle pour les 2 postes. Je travaille beaucoup en fiction (cinéma et télévision) et parfois aussi en documentaire. En fonction des projets, je fais du montage son, du montage des directs ou les deux. Par contre, je ne fais pas de mix. J'aime bien proposer des matières sonores, les peaufiner, mais sans être dans cette forme de minutie extrême qu'on peut parfois avoir en mixage. J'aime aussi être seul à bidouiller, chercher, expérimenter et avoir un peu de temps pour cela. En mixage, les durées sont assez courtes, on a moins le temps pour expérimenter.
Comment était constituée l'équipe de post-production son de “Rematch” ?
On était 2 en montage son (Bridget O'Driscoll et moi), un monteur parole (Jérôme Wiciak) et une assistante (Olga Pasternak). Olga a plutôt assisté le montage son (en montant les fonds sonores, en conformant etc…) mais elle a également aidé au montage parole, et aussi récupéré les post-synchros.
La série dure 6 épisodes. À la base, il était prévu 5 jours par épisode pour le montage parole. Pour le montage son, c'était 2 semaines de montage son par épisode, soit 12 semaines de travail au total. Comme on était 2 en montage son, en se partageant équitablement le travail, cela faisait théoriquement 6 semaines par personne. Or en pratique, j'ai travaillé 11 semaines ! Le réalisateur était très exigeant et le temps de travail a donc été revu à la hausse suite à ses demandes précises.
Yan England est un réalisateur canadien. Le premier contact s'est fait en visioconférence car il était au Québec. Je pense qu'il a découvert à ce moment là que deux personnes se partageraient le travail de montage son sur sa série. Or au Canada, ils fonctionnent comme aux Etats-Unis, c'est-à-dire qu'il y a une personne (“sound designer”)qui est la référente en post-production son et qui est le seul contact direct avec le réalisateur·trice pour discuter des choix artistiques. Notre réalisateur fut donc très surpris, et un peu abasourdi, de savoir qu'il y aurait deux personnes en montage son, sans hiérarchie particulière. Il était inquiet à ce sujet : « Comment serez-vous cohérent si vous vous répartissez le travail ? ». Il est vrai que la plupart du temps, sur une série, on se répartit le travail de la façon suivante : un·e monteur·euse son fait l'épisode 1, l'autre l'épisode 2, et ainsi de suite. Pour le rassurer, nous avons donc décidé de faire différemment sur ce projet : Bridget a monté toutes les ambiances (nature, ville, voix etc…) et je me suis occupé de tous les effets sonores de la série. La frontière est parfois poreuse, on a donc fait un tableau Excel avec toutes les séquences et les besoins sonores, et on le remplissait au fur à mesure en faisant des demandes spécifiques au collègue.
Dans mon travail de “montage son fx”, je me suis concentré spécifiquement sur 3 éléments (qu'on retrouve tout du long de la série) : l'ordinateur Deep Blue, les « Phantom Games » (quand Kasparov visualise dans sa tête les nombreux déplacements de pièce possibles qui s'offrent à lui) et la montre de Kasparov quand il se livre à un exercice de rapidité, avec des sons de tic-tac très percussifs et stylisés. Ce qui m'a pris le plus de temps est le travail sur “Deep Blue”. Arrivé en milieu de montage image, le réalisateur était inquiet de ce à quoi cela pourrait ressembler. J'ai donc pris une semaine en amont du montage son pour faire des premières recherches et lui faire quelques propositions.
Deep Blue (version 1996) en construction, avec son concepteur.
Deep Blue (version 1997)
Le 1er épisode commence par ces mots de Kasparov : « Les échecs, c'est la guerre dans sa forme la plus pure. Deux armées sur un champ de bataille composé de 64 cases. À première vue, rien de compliqué, mais sur l'échiquier, c'est une véritable torture mentale. » C'est véritablement un cahier des charges pour l’équipe de post-production ! Avec ce paradoxe qu'une partie d'échecs se joue dans une ambiance plutôt feutrée…
“Percussif” est un terme qui revenait souvent. Le réalisateur Yan England nous disait que c'était comme un match de boxe. Quand un joueur prend une pièce et qu'il la pose sur l'échiquier, il fallait que ça sonne comme un coup de poing. Les parties sont souvent filmées en plan très rapprochés pour montrer l'échiquier comme un ring et les pièces comme des combattant·es.
Lors de vos réunions de préparation, quelles étaient les demandes du réalisateur ?
En visioconférence, il nous a parlé très rapidement de l’identité sonore de Deep Blue ! Il nous a expliqué qu'il y avait deux machines différentes : celle de 1996 (épisode 1) un peu frêle et contre laquelle Kasparov gagne, et la deuxième, en 1997 (de la fin de l'épisode 1 à l'épisode 6), beaucoup plus puissante ! Par conséquent, dès le premier épisode, il y avait quelque chose à trouver pour créer une distinction forte entre les deux machines.
De là se dégageait plusieurs enjeux sonores. Toute l'histoire se passe de 1996 à 1997, avec la technologie de l'époque, évoluée mais nettement moins qu'aujourd'hui. Il m'a fallu respecter ce contexte technologique des années 1990-2000 tout en conférant à Deep Blue un aspect avant-gardiste. On était presque dans “Retour vers le futur” :-)
Dans plusieurs séquences, Kasparov est entouré d'ordinateurs grand public. Nous avons donc travaillé à partir de sons réalistes de l’époque (sons des claviers, démarrage des ordinateurs, ventilateurs, etc.) pour retrouver la couleur sonore de l'époque.
Pour Deep Blue, qui était un ordinateur très en avance sur les machines grand public des années 90 (dont les écrans étaient – pour rappel - à tube cathodique et au format 4/3 !), nous avons choisi de travailler avec des sons d’ordinateurs des années 2000/2005 pour lui donner une longueur d'avance. Ensuite, l'enjeu principal de Deep Blue fut de faire en sorte qu'on ait l'impression qu'il réagisse constamment à ce qui se passe.
L’identité sonore de Deep Blue est ainsi constituée de plusieurs stems (plusieurs pistes audio regroupées ensemble) de natures différentes :
- Un stem général, assez réaliste. Deep Blue est un gros ordinateur donc ce stem comprend des sons continus de ventilateurs, des vibrations métalliques de la structure métallique…
- Un stem spécifique au spectre “grave” et “très grave”. Dans ce stem, il y a par exemple une sorte de respiration. On entend ce son très distinctement dans l’épisode 6 quand Kasparov se retrouve devant Deep Blue qui est sur scène. C'est une espèce de rêve. Il n'y a pas de musique à ce moment-là et il y a cette respiration grave, à la manière de Dark Vador. Imposante. Cette respiration est une des caractéristiques qui distinguent le deuxième Deep Blue bien plus puissant que le premier de 1996.
- Un stem « cœur » : à l’image il y a une espèce de cœur artificiel qui est derrière la machine et qui tourne à l’aide de petites diodes lumineuses (que l’on voit lorsque Kasparov découvre Deep Blue dans l’épisode 1). Il y a donc, dans la bande son, un bip d’ordinateur assez complexe qui varie en fonction des situations de l'état « psychique » de la machine (stress, réflexion, calme).
- Un stem « disque dur » avec tout le travail sonore des disques durs mécaniques. Sur certaines parties où la machine s’emballe, j'ai aussi utilisé des sons de machines d'imprimerie, qui relèvent plus du champ sonore de l'usine que de l'informatique ;-)
- Un stem « bip-bip » un peu plus basique.
Tout cela faisait une base de choix variés dans laquelle on allait puiser en fonction des besoins, en prenant en compte ce qui se jouait à l'image.
Le montage son de Deep Blue devait suivre tous les états de la machine (celle de 1996 et celle 1997), au repos, quand le jeu commence (bruits de calculs normaux), les moments de stress (emballement), les moments où elle “pète les plombs” (surchauffe et plantage). Il y a aussi le moment où elle est désossée : le concepteur enlève les casiers ou la mise en route…
Le « cœur » de Deep Blue
Gary Kasparov dans sa chambre d'hôtel en mode entraînement multi-parties.
Quels outils as-tu utilisé pour construire ton montage son ?
Pour faire vivre les sons placés dans ces différents stems, j'ai utilisé un sampler (Radium dans SoundMiner). Je mettais les sons dans ce sampler, je faisais « Lecture » et j'enregistrais en direct, en modulant, selon ce qui se passait à l'image. Par exemple, je paramétrais le bip-bip ou le battement de cœur sur un potentiomètre de mon clavier midi (clavier Akai MPK-mini, relié à Radium) et je jouais avec ce potentiomètre pour moduler le son. Cette méthode m'a permis de rendre ces sons plus vivants. En montage son, quand tu cales manuellement tes sons les après les autres dans ta timeline, cela peut donner à l'écoute un rendu un peu trop métronomique. Ici, il fallait que mes sons évoluent en intensité, en rapidité, en hauteur, et passer par Radium permettait de moduler les sons et d'apporter une touche de sensibilité à Deep Blue. Je n'utilise pas souvent de sampler mais là, c'était vraiment approprié.
Tu as utilisé des sons que tu as enregistrés ou provenant de banques de sons ?
Ce sont des sons principalement récupérés dans des banques de sons. Jérôme, Bridget et moi avons tous trois cherché en amont des sons intéressants pour Deep Blue, qu'on a régulièrement fait écouter au réalisateur. Pour le bip-bip du cœur, j'ai proposé 6 ou 7 versions différentes avant que Yan en valide une.
On a acheté quelques sons spécifiquement pour la série : des vieux sons d'ordinateurs de ces années-là : des sons d’ordinateurs Atari et autres sons vintage… On a acheté une sonothèque avec toute une série de sons d'ordinateurs des années 1990/2000.
Il y a des sons qu'on a finalement assez peu utilisés : des sons enregistrés avec un micro électromagnétique, qui capte les variations électromagnétiques. Ça fait des sons bizarres, très intéressants mais un peu trop science-fiction et trop futuriste. On peut tout de même en entendre sur l'apparition du titre de la série “Rematch” !
Quels ont été les autres enjeux ou questionnements de montage son ?
Pendant le tournoi, Kasparov est assis face à un joueur dont le rôle est de déplacer les pièces sur l'échiquier selon le choix calculé par Deep Blue. Nous nous sommes posés la question pendant longtemps s’il fallait sonoriser les mouvements de pièces sur cet écran. Finalement, nous avons fait le choix de le faire. Ce n'est pas vraiment réaliste car dans la réalité ces mouvements ne seraient pas audibles, mais nous avons trouvé que cela rythmait la scène et que cela permettait à la partie de continuer à vivre même lorsque l’écran d'ordinateur était hors champ.
Pour les mêmes besoins narratifs, nous avons fait le choix de sonoriser l'apparition des lignes de codes qui défilent sur l'écran lorsque Deep Blue est en mode “réflexion”.
La petite fenêtre qui s'ouvre sur l'écran et qui annonce une victoire Kasparov, une victoire Deep Blue ou un plantage de Deep Blue a également été sonorisée pour les mêmes raisons narratives que précédemment. En fonction de ce qu’elle annonce, cette fenêtre fait un son spécifique.
Kasparov (à gauche) est face à un joueur qui déplace les pièces selon le calcul de Deep Blue qu'il visualise sur un petit écran à proximité. Les spectateurs suivent la partie via les écrans géants sur les côtés.
L'écran du second joueur affiche le jeu courant (à gauche), les lignes de codes de Deep Blue (à droite) ainsi qu'une fenêtre de résultat qui surgit lorsque la partie est close.
La musique est très présente. Comment as-tu trouvé l'équilibre entre ta partie créative de montage son et celle du compositeur ?
Quand nous avons commencé à travailler, nous n’avions pas encore reçu les musiques du compositeur Grégoire Auger. Nous avions des musiques temporaires posées par le montage image. Nous n’avons donc pas pu choisir et poser les sons en fonction de la musique définitive.
Quand on reçoit la musique en amont, on peut poser nos sons en accord avec la musique, éviter les phénomènes de masquage et ainsi s'assurer que l'ensemble ne soit pas brouillon.
On peut aussi jouer avec la musique, ce qui permet de flouter les frontières entre ce qui relève du montage son et ce qui relève de la musique. Les choses sont imbriquées : on utilise des matières qui sont assez proches et on essaye de faire en sorte que tout se marie bien. Là, en ne recevant la musique vraiment qu'en fin de montage son, nous n’avons pas pu jouer avec.
Par exemple, ce n’est seulement qu’au moment du mix que j'ai pu caler le bip-bip du “fatal error” sur le rythme de la musique et créer quelque chose d’intéressant (à la fin de l'épisode 1).
Comme nous avons reçu les musiques à la dernière minute : en mixage, Jérôme a dû énormément “élaguer” car l'ensemble montage son et musique s'est révélé bien trop indigeste, surtout dans les basses fréquences. Le montage son a donc souffert d’un régime minceur afin de “laisser passer” la musique.
De façon très schématique, la priorité d’une bande sonore est souvent dans l’ordre suivant (du plus important au moins important) : Dialogue, Musique, FX et Ambiance. La musique passe donc avant le montage son. Si les deux “frottent” un peu, c'est plutôt le montage son qu'on va épurer plutôt que la musique...
Exceptionnellement, dans l'épisode 6, quand Kasparov est concrètement face à Deep Blue sur scène, dans une espèce de rêve, je pense que la musique ne fonctionnait pas vraiment et ils ont donc pris le parti, au mixage, d'épurer cette scène en retirant la musique au profit du montage son. Ce choix permet de faire ressortir cette respiration dans le bas du spectre que j'avais créée et qui donne une forme de “vie” à cette machine. D’un autre côté, comme cette scène devait initialement comporter de la musique, le montage son n’a pas été travaillé avec la complexité et variété requise (pour une scène sans musique) et la scène peut sembler un peu longue…
Séquence onirique ou Kasparov rêve qu'il affronte directement Deep Blue
Qui de toi ou de la bruiteuse avez sonorisé l'échiquier ?
C'est un mélange des deux. Parfois il fallait renforcer quelques bruitages, il m'est donc arrivé de modifier les sons de la bruiteuse, Judith Guittier. Pour l'horloge de table, on a utilisé le son direct, sur lequel Judith a ajouté un impact sur un plastique pour rendre le son encore plus percussif.
Quelques sons ont été enregistrés en montage son spécifiquement, des bruits d'impact notamment. Judith avait fait beaucoup de sons, mais j'en ai rajouté que j'ai enregistrés avec un micro contact pour avoir des sons encore plus percussifs (le réalisateur demandant toujours à ce que cela soit plus percutant, plus fort…).
Séquence « Phantom Game » : Sous la pression du temps qui s'écoule, Kasparov visualise mentalement les multiples combinaisons possibles.
Parle-nous spécifiquement du travail sur la montre de Kasparov et sur les séquences “Phantom Game”.
Les mouvements d'aiguille sont très élaborés. Jacques Tati, qui travaillait énormément le son de ses films en post-production, jouait beaucoup avec la nature des sons synchrones à l’image. Il prenait une très grande liberté en calant par exemple un son de balle de ping-pong sur les pas de ses comédiens (“Mon oncle”). Le cerveau du spectateur associe immédiatement le son et l'image lorsque ceux-ci sont synchrones. Suivant ce principe, j'ai utilisé des sons métalliques d'une grosse horloge (et pas d’une montre). Un vrai son d'aiguille de montre, plutôt dans les fréquences hautes, aurait été trop fin, trop fragile. On a ajouté d'autres sons pour aboutir à un mouvement de trotteuse proche du son d'un couperet de guillotine qui tombe. Il y avait un entrechoquement de deux sabres katana que j'ai inversé, le claquement lourd d'une porte de train qui se ferme. J'ai aussi ajouté de la réverbération sur certains sons, des mouvements gauche-droite ou droite-gauche (sur le tic-tac).
Nous avons vraiment mis en place le vocabulaire sonore des scènes “Phantom Game” dans l’épisode 1, dans l'hôtel, lorsque Kasparov s'entraîne “contre-la-montre”. Ici, le temps est dilaté. La séquence dure à l'image peut-être une minute. Mais quand Kasparov s'arrête, sa mère lui dit « tu as mis quatre secondes ». Concrètement, à chaque seconde qui s'écoule, on a un gros plan sur la montre pour marquer le passage de la trotteuse à la seconde suivante. Yan England nous a dit « Dans sa tête, il est en train d'imaginer plein d'autres combinaisons, qu'on ne voit pas. Et ça, il faut le jouer au son ». Pour cette scène (et les autres scènes de ce type), il a fallu travailler sur le déplacement des pièces, les “poser” de pièces, les sons de la montre, la voix dans sa tête qui énumère les positions de pièces sur l'échiquier (F7, A2, etc.) ...
Le réalisateur nous a demandé que cette construction sonore évolue. Dans cette scène d'hôtel, c'est un peu lent au début puis ça s'accélère. Au montage son et mixage, on a fait en sorte que ce qu'on voit à l'image est plutôt dans l'enceinte centrale, et tout ce qui est dans sa tête passe par les autres enceintes (nous avons travaillé en 5.1), avec beaucoup de mouvements, pour montrer que ça va très vite dans son cerveau. On s'en rend sans doute moins compte en stéréo mais davantage en multicanal. C'est vraiment spatialisé tout autour de nous.
C'est un travail d'horloger !
Oui mais ça se fait en tâtonnant ! Quand tu as quelqu'un qui te dit « faut que ce soit plus percussif ! », tu penses à quelque chose à partir du matériau que tu vois à l'image, et au mouvement. Tu vois du métal, tu te dis « allons chercher des sons métalliques percussifs ». Et tu vois ce qui se marie bien à l'image. Tu testes un premier son puis un deuxième, tu vas renforcer une composante, tu superposes, etc. Ça fait beaucoup de couches finalement ! Et là, ce ne sont que les effets sonores, car après il y a encore la musique et les voix dans sa tête etc… Tu te rends ensuite compte qu'il y a trop de sons, donc tu écrèmes ;-) Ça s'est fait vraiment par essai/erreur. Il y a eu pas mal d'allers-retours avec le réalisateur pour trouver la bonne couleur sonore. Comme sur beaucoup de séries, les idées ont été trouvées avec les épisodes 1 et 2, notamment pour Deep Blue. Une fois ces idées trouvées, les autres épisodes n'étaient plus qu'une variation de ce corpus et ont été plus faciles à traiter.
C'est une production internationale. Est-ce que ça change beaucoup d'avec une production 100% française ?
Le tournage a eu lieu en Hongrie à 80%. Ça compliquait un peu les choses pour les ambiances, notamment de foule (rues, restaurant, hall d'hôtel, …) puisque les figurant·es étaient de nationalité hongroise alors que l'action de la série se déroule principalement à New York. On a donc reçu très peu de sons seuls de voix venant du tournage. Ça s'est réglé en post-synchronisation en Angleterre avec des groupes de walla pour des ambiances de groupes en langue anglaise.
Sinon, toute la post-production s'est faite en France, chez Polyson. Seules les post-synchronisations ont été enregistrées à distance (pour la plupart). Celles de Christian Cooke (qui joue Gary Kasparov) ont été enregistrées en Angleterre, avec le réalisateur et Bridget. Mais celles des autres comédien·nes ont été enregistrées aux Etats-Unis ou au Canada. Il a donc fallu connecter nos studios respectifs. Dans le nôtre, on avait un retour image et son du·de la comédien·ne (situé à l’étranger) et on pouvait lui faire des retours directement. On a fait plusieurs sessions comme cela, à distance.
C'est la seule différence avec une production 100% française ;-)
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